गूगल ने वीडियो गेम विकास की प्रक्रिया को बेहद आसान बनाने के लिए एक नया प्रयोग पेश किया है, जिसके जरिए साधारण टेक्स्ट प्रॉम्प्ट देकर ब्राउज़र पर चलने वाले वीडियो गेम तैयार किए जा सकते हैं। इस नए टूल का नाम प्लेग्राउंड है और इसे गूगल लैब्स प्लेटफॉर्म के अंतर्गत लाइव किया गया है। गूगल लैब्स आमतौर पर उन प्रायोगिक एआई प्रोजेक्ट्स का ठिकाना है जो अभी तक किसी मुख्यधारा ऐप या पूर्ण सेवा के रूप में बाजार में नहीं उतरे हैं, ठीक वैसे ही जैसे कंपनी ने पहले संगीत निर्माण से जुड़े प्रयोगों के साथ किया था। खेल निर्माण का यह नया माध्यम काफी हद तक मेटा द्वारा सितंबर में घोषित की गई गेम निर्माण सेवा होराइजन क्रिएट की तर्ज पर काम करता है।
प्रौद्योगिकी जगत में इन दिनों जिस तरह सामान्य बोलचाल के जरिए कोड लिखने को वाइब कोडिंग कहा जा रहा है, प्लेग्राउंड ठीक उसी सिद्धांत को वीडियो गेम पर लागू करता है। किसी भी जटिल कोडिंग सिंटैक्स को सीखने के बजाय उपयोगकर्ता चैटबॉट जैसे इंटरफ़ेस में साधारण भाषा में अपने विचार लिख सकते हैं। इसके बाद प्लेग्राउंड सीधे वेब ब्राउज़र में चलने वाला एक चालू गेम तैयार कर देता है। पहली बार गेम बनने के बाद उसमें आगे के निर्देश जोड़कर डिज़ाइन, नियम और किरदारों में बदलाव किए जा सकते हैं। यदि किसी के पास संदर्भ के लिए अपनी तस्वीरें, वीडियो या 3डी मॉडल हों, तो वे उन्हें भी अपलोड कर सकते हैं, अन्यथा गेम के सभी दृश्य, संगीत और ग्राफ़िक्स पूरी तरह से एआई द्वारा ही तैयार किए जाते हैं।
साधारण प्रॉम्प्ट से बने अजीबोगरीब गेम
इस पूरी प्रक्रिया की सबसे बड़ी खूबी इसका संवादात्मक और तेज प्रतिक्रिया देने वाला ढांचा है, जिससे बिना किसी प्रोग्रामिंग ज्ञान या तकनीकी पृष्ठभूमि के भी एक ही दिन में कई स्थिर और चालू गेम बनाए जा सकते हैं। उदाहरण के तौर पर, जब सिस्टम को ब्लॉक के बजाय प्यारे सूअरों वाले टेट्रिस गेम का विचार दिया गया, तो उसने पोर्क ड्रॉप नाम से एक वर्किंग गेम तैयार कर दिया। शुरुआत में एआई ने केवल चौकोर ब्लॉकों पर सूअर के चेहरे चिपका दिए थे, लेकिन जब उसे स्पष्ट रूप से निर्देश दिया गया कि ब्लॉक स्वयं मुड़े हुए सूअरों के आकार के होने चाहिए जो थोड़े दबे हुए दिखें, तो उसने उस डिज़ाइन को तुरंत अपना लिया। हालांकि कुछ मौकों पर किरदार टी-पोज में अजीब तरह से फैले हुए दिखे, लेकिन गेम खेलने योग्य बना रहा। एआई ने इसके लिए पिग्गी स्टैकर नाम सुझाया था, पर मूल नाम ही अधिक सटीक लगा।
इसी तरह एक अन्य प्रयोग में डिनर डार्लिंग नाम का 2डी फ़्लैश-स्टाइल सिमुलेशन गेम तैयार हुआ, जिसके दृश्य बिटमोजी जैसे अवतारों से मेल खाते थे। इसमें खिलाड़ी को जूलियन नाम के एक तनावग्रस्त मेज़बान की भूमिका निभानी थी, जो अपनी भव्य डिनर पार्टी में चिड़चिड़े मेहमानों को संभालने की कोशिश करता है। मेहमान अपनी कुर्सियों पर टिक कर नहीं बैठते और उल्टी गिनती वाले टाइमर के बीच खिलाड़ी को उनके लिए ब्रुशेट्टा और एस्प्रेसो मार्टिनी जैसे कॉकटेल तैयार करने होते हैं। समय पर सेवा न मिलने पर मेहमान नाराज हो जाते हैं और स्क्रीन पर पार्टी कैटास्ट्रॉफी का संदेश आ जाता है। इसे देखने वाले जय डेयरिट ने मज़ाकिया टिप्पणी की, जबकि रीस रोजर्स ने इसमें वीगन या डेयरी-मुक्त भोजन का विकल्प न होने को अवास्तविक बताया।
नियॉन डॉन और सामग्री सीमाओं का परीक्षण
तीसरा और सबसे अधिक काम की मांग करने वाला गेम नियॉन डॉन साबित हुआ, जिसे शीर्ष से देखे जाने वाले आर्केड शूटर के रूप में विकसित किया गया। इसका शुरुआती विचार एक संगीत-आधारित गेम का था जिसमें एक तनावग्रस्त पूर्व-पुलिसकर्मी भ्रष्ट राजनेताओं और दुष्ट एजेंटों की लहरों से लड़ता है। हॉटलाइन मियामी जैसी शैली की मांग करने पर एआई ने सिंथवेव बैकग्राउंड म्यूजिक के साथ एक एक्शन गेम पेश किया। इस गेम के जरिए एआई की सामग्री सीमाओं और रचनात्मक विस्तार की क्षमता को भी परखा गया। जब दुश्मनों का विवरण दिया गया, तो प्लेग्राउंड ने अपनी तरफ से भारी-भरकम शरीर, तंग कपड़ों में दिखते पेट और विशिष्ट अकड़ वाली चाल के एनिमेशन खुद जोड़ दिए।
शुरुआत में इस गेम में कई तकनीकी खामियां थीं, जिन्हें क्रमबद्ध निर्देशों के जरिए सुधारा गया। स्तरों को कठिन बनाने का पैमाना तय करना, बड़े बॉस पात्रों का निर्माण और दुश्मनों की विविधता जैसे तत्व धीरे-धीरे जोड़े गए। जब मुख्य खिलाड़ी के किसी जगह अटकने जैसी समस्या सामने आई, तो एआई ने उसे ठीक किया, हालांकि कभी-कभी उसने नए मुद्दे भी पैदा कर दिए। मुख्य किरदार के लिए एक व्यंग्यात्मक संवाद प्रणाली भी विकसित करवाई गई, जिससे गोलीबारी के दौरान किरदार तंज भरे संवाद बोलता था, जैसे कि गोली चलाते रहो, ब्रेंडा ने बाकी सब कुछ तो पहले ही छीन लिया है, या फिर यह चोट मेरी पूर्व-पत्नी के वकील के वार से कम दर्दनाक है।
उपयोग सीमा और दोहराव की चुनौतियां
प्लेग्राउंड पर बनाए गए इन उपयोगकर्ता-निर्मित गेम्स को कोई भी व्यक्ति अपने गूगल खाते से लॉग इन करके खेल सकता है। हालांकि इस नई तकनीक की अपनी कुछ बड़ी सीमाएं हैं। एक निश्चित स्तर के बाद गूगल इस सेवा के उपयोग पर पाबंदी या थ्रॉटलिंग लगा देता है, क्योंकि हर नया गेम और उसमें किया गया हर संशोधन उपयोगकर्ता के आवंटित कोटा को तेजी से समाप्त करता है। अतिरिक्त उपयोग कोटा तुरंत उपलब्ध नहीं होता, जिससे गेम में कई वांछित बदलाव बीच में ही अटक जाते हैं। जैसे कि नियॉन डॉन में बैकफ्लिप बटन जोड़ने की कोशिश पर एआई ने उसे डोज फ्लिप नाम दे दिया, जिसे कोटा समाप्त होने के कारण तुरंत ठीक नहीं किया जा सका।
इसके अलावा जब प्लेग्राउंड पर मौजूद विभिन्न उपयोगकर्ताओं के गेम्स को देखा जाता है, तो सबमें एक अजीब सा दोहराव साफ दिखाई देता है। अलग-अलग शैलियों के खेलों में लगभग एक जैसे मेनू लेआउट, एक जैसा पृष्ठभूमि संगीत और एक ही ढर्रे के मुकाबला विकल्प नजर आते हैं। संवादात्मक एआई की मदद से तुरंत गेम का ढांचा खड़ा करना रोमांचक जरूर है और यह गेम विकास की कला में रुचि जगाता है, लेकिन गहराइयों, अनूठेपन और जटिल गेमप्ले के मामले में यह तकनीक अभी भी औसत और दोहराव वाले एआई कंटेंट की सीमाओं से घिरी नजर आती है।



















